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【分野】
語学・国際 | 理学・工学 | 教育・保育 | 体育・スポーツ | 経済・経営 | 美術・デザイン | 家政・食物
【美術・デザイン】
東京造形大学 | 武蔵野美術大学 | 東京工芸大学 | 京都精華大学 | 女子美術大学 | 桜美林大学
 
  岩谷 徹 教授  
  1977年、株式会社ナムコ入社。1978年ナムコオリジナルビデオゲーム第1号「ビージー」を制作、1980年「パックマン」を 制作。2005年には世界でもっとも成功したビデオゲーム機としてギネスブックから認定される。日本デジタルゲーム学会理 事。東京大学大学院特任教授。株式会社バンダイナムコゲームス フェロー。
代表作・プロデュース作に「パックマン」、「ギャラガ」、「ゼビウス」、「パックランド」、「源平討魔伝」、「リッジレーサー」、「アルペンレーサー」、「タイムクライシス」など50種類以上。著書に「パックマンのゲーム学入門」。
 
         
 
 東京工芸大学は、「工芸」の文字通り工学と芸術を融合させ、新たなメディアコンテンツの可能性を研究し毎年産業界に創 造性豊かな若い才能を輩出してきたことで高く評価されている。
 この中で平成19年4月、新コースとしてスタートした「ゲームコース」が、ゲームファンやゲーム業界ばかりか、医療、福 祉、教育界、経営実務業界などからもその応用によるコンテンツの新開発で期待されている。
 世にファミコンが誕生して24年。今やゲームは全方位の世界的文化圏を形成する日本のお家芸の一翼を担っているが、東京 工芸大学のゲームコースが目指す「ゲーム学」の体系化が業界の新たな推進力として注目を集めている―。 
   
モーションキャプチャ−スタジオ
         
         
 
 
遊びは何故おもしろいのかを探る
「ゲーム学」を本格的に体系化させた
 
     

―― ゲームのキャラクターやプログラム作りのテクニックを教える専門学校や一部の大学はありますが、工学と芸術的要素を 学問として結びつけ、本格的に体系化しているコースですね。

岩谷 その通りです。これまでパート別の制作技術を教える教育機関はあったのですが、本学では大学4年間の中で、芸術系科目と理数系科目を融合させ、「ゲーム学」として本格的に体系化させました。
 今やゲームは単に家庭用ゲーム機によるこどもの遊びの枠を超え、パソコンやテレビモニター、携帯電話などの端末の活用により、医療や福祉、教育分野、そして経営実務に至るまでその応用が展開されているオールマイティな産業に成長しています。ゲーム産業が今後、この分野をさらに発展させていくためには、若く才能豊かな頭脳の参加が必須だといわれています。
  ―― 「ゲーム学」ではどんな技能を身につけるのですか。

岩谷 アメリカやアジア諸国では既に政策として大学など教育機関を通じてゲームクリエイターの育成を支援しています。 この財産を基に教育環境を整備し「遊びは何故おもしろいのか」をテーマに「ゲーム学」 を追究して業界の期待に応えたいと思っております。
 
ゲームルーム
         
 
 
 
「ゲーム学」を支える「企画」
「デザイン」「プログラム」の3本柱
 
     

 ―― 「ゲーム学」のカリキュラムは具体的にどのように構成されているのですか。

岩谷 本学のゲームコースの特徴は、理数系の科目と芸術系の科目を体系的に構築させていることです。
  まず、コンセプト立案や魅力的なゲーム構成案、企画書作りやそのプレゼンテーション技能などをマスターする「企画」、 次に、造形表現の基礎であるデッサンから最新3DCG技術までを学び、ゲームグラフィックスに活かす「デザイン」、ここで は、とりわけデザインの基礎となる1〜2年でのデッサンを重視しています。デフォルメしたり、誇張したキャラクターであ っても、元のデッサン力がないと自然な動きは作れませんから。
  そして、画像処理やCGプログラミングを踏えたゲームプログラム作成をする「プログラム」の3つのジャンルから成り立っ ています。この3つの分野を入学時に志願者の志向で1分野を選択させます。入試の内容もそれぞれに特徴があり、芸術学部 ではあっても「プログラム」を目指す人にはプログラム適性や理数系の試験が課せられています。入試の内容もそれぞれに特徴があり、芸術学部 ではあっても「プログラム」を目指す人にはプログラム適性や理数系の試験が課せられています。基礎科目や教養科目を受 講しながら、2年次からはそれぞれの専門性を活かしながらチームの一員としてゲーム制作に関わっていきます。
  そして、4 年次の卒業制作では、テーマを定め、独自の表現手法を探りながら、製品レベルのゲーム制作に取り組みます。  
ゲーム制作
    アトリエ  
 
         
 
 
何故ゲームは楽しいのかを探る
多彩で高度な実験、制作設備
 
     

―― ハイレベルなデジタル作品には最新設備の充実が欠かせないと思いますが。

岩谷 ゲームは何故おもしろいのかを理解するには論文を読むより、紙やサイコロなどで遊ぶ単純なアナログのゲームをや ってみることです。 ここに本質が隠されています。本コースには、新旧のさまざまなアナログゲームを体験できる他、ゲー ムセンターと同様の環境を体験できる「アーケードゲームルーム」、最新のゲーム機を取り揃えた「デジタルゲームルーム 」、人間の自然な動きを3次元的に拍出する「モーションキャプチャースタジオ」、プロのゲーム業界仕様のCGソフトなど を備えた「ゲームコンピュータルーム」、また高度な機材とシステムで化学実験研究を行う「ラボラトリー」など、最新の 設備が完備されており、学生は充実した政策環境で自主的に作品を作っていくことができます。
  近い将来、この環境から日 本をリードするゲームクリエイターが生まれることを今から楽しみにしています。  
ラボラトリー
 
     
 
岩谷教授が求める
ゲーム創りに必要な5つのチカラ
 
 
  想いを形にするチカラ。  
  本質を見抜くチカラ。  
  ロジックで構築するチカラ。  
  みんなで一緒に創るチカラ。  
  !!!をひらめくチカラ。  
東京工芸大学
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