最先端の技術を核としながら、新たなモノづくりや新しい研究に挑み続ける、東京工芸大学工学部。メディア画像学科、生命環境化学科、建築学科、コンピュータ応用学科、システム電子情報学科という5学科編成で、疑問や不思議に思うことを存分に探求できる最善の設備・環境を整え、もっと豊かな、もっと新しい未来の生活、社会、産業の創出を担うプロフェッショナルの育成を目指している。
コンピュータの発達と普及、情報のデジタル化が進んだ結果、画像表示のための技術と、それを伝達する技術は深く関連するようになってきました。そうした時代にあわせて、画像製作・表示から伝達までを「メディア画像情報」の技術として、体系的に学ぶのがメディア画像学科の特徴です。CGやVR(バーチャルリアリティ)、3Dといった最新の技術も「表現のための画像技術」として総合的・体系的に学べるユニークな学科になっています。
「生命」「環境」をいかに守り、いかに美しく保ちながら生きていくか…。この、次世代社会における最重要テーマを追究するために欠かせないものが、化学です。なかでも1mの10億分の1という微細な世界を操るナノテクノロジーは社会を大きく変える技術として注目されています。
本学科では、化学をベースにナノテクノロジーを駆使し、「生命」「環境」にアプローチしていきます。徹底した少人数教育体制のもと、専門的知識や最新技術はもちろん、仮説を立てて検証していくクリエイティブな能力、人間と自然をいつくしむ倫理観を身につけた化学者の育成を目指します。
現代が必要としている「環境への配慮」「自然エネルギーの有効活用」「ユニバーサルデザインなどの人への配慮」を重視した教育を行っていきます。また「建築デザイン」「構造デザイン」「環境デザイン」を三位一体で学ぶ伝統の教育をさらに充実させ、環境、構造、建築史、建築経済を包括した総合力を養う日本の建築教育の良さを活かしつつ、大学院との関連性を深めるなどしながら、建築のエキスパートを養成していきます。
「コンピュータがどうつくられているか」だけでなく、「コンピュータを活用して問題をどう解決するか」を学ぶのがコンピュータ応用学科の特徴です。さらに実社会では“ノウハウ”と並んで重視される“ショウハウ”『十分に体系化されていなくても現実の問題に対応できる力』の習得を目指したカリキュラムを準備。問題解決のための強力な道具に成長したコンピュータを活用する知識・技術を身につけ、コンピュータの新しい可能性を見いだし、その可能性を広げていける人材の育成が目標です。
携帯電話、パソコン、ロボット、電気自動車、太陽光・風力発電など、さまざまな機器について、その機能を動かす“システム”の観点からハードとソフトをバランスよく学ぶのが特徴です。最先端のテクノロジーを単体で扱うのではなく、具体的な「製品」を例に取り、どのようなテクノロジーが集約され、それぞれがどのような役割を果たしているかを学びます。また授業では実験を重視。プロジェクト的な要素も盛り込み、学生によって答えに至るまでのルートや、答えそのものが異なるような実験を多く体験できるカリキュラムを構成しています。
つねに時代の変化を見据え、新たな芸術教育を展開する東京工芸大学芸術学部。写真学科、映像学科、デザイン学科、メディアアート表現学科、アニメーション学科に、2007年4月から新たにマンガ学科を加えた6学科体制へ。リアルな芸術を追究できる教育フィールドをより一層充実させ、次代の文化や価値の創出を先導するコミュニケーションメディアの担い手の育成を目指している。
『キヤノン写真新世紀2006』グランプリ『富士フォトサロン2007』新人賞など受賞者多数。
最先端のデジタル表現の研究にいち早く取り組み、芸術表現・フォトジャーナリズム、広告など、幅広い教育内容。有名写真家による講義が行われ、スタジオなどの設備や機材も充実している。
映画監督やテレビ演出家など経験豊かな講師陣。1、2年次には映画・ドラマ・報道・CG・シナリオなど、幅広い領域を学び、3年から各ジャンルを専門的に学ぶ。中野キャンパスでは、教材・スタジオの夜間利用も可能。バーチャルスタジオなどの設備も充実。
読売広告大賞で3年連続グランプリ受賞、ひとつぼ展入選など学生の受賞者が多数。現役のイラストレーター、グラフィックデザイナーが専任教員として指導する。
全員で行う講評で鍛えられる。工房や、コンピュータ室、大型出力プリンターなど設備も充実。
家具や空間などを対象とするインテリア・空間デザインと、家電や自動車などを対象とするプロダクトデザインについて学ぶ。講義と実習が密接につながった画期的なカリキュラム。専用研究棟“ORANGE”は工房と教室が一体となった3次元創造空間だ。
低学年時ではデジタル技術を基礎に、映像、CG、サウンド、WEB、デザイン、プログラミング等多彩な表現や手法を学ぶ。さらに、3年次からは「デジタル映像」、「デジタルデザイン」、「インタラクティブアート」の3領域に分かれ、主に演習を通じて専門的スキルやコミュニケーション能力を身につけ、デジタル社会で活躍できる最先端のクリエイターを目指す。
作画、シナリオ、演出、CG、背景美術、キャラクターデザインなどの実習と心理学や映像史などの講義で総合的な実力を身につける。押井守監督作品の制作に学生が参加するなど、産学連携も盛ん。文化庁メディア芸術祭優秀賞をはじめとし受賞者多数。研究者への道もある。
企画分野・デザイン分野(芸術系)とプログラム分野(理数系)の3分野に分かれて学ぶ。3分野の学生が協力して市販製品レベルの作品の制作を目指す。モーションキャプチャースタジオや脳活性測定装置など最新の設備を備える。パックマンの岩谷徹氏が教授。
出版業界との連携により、最前線のマンガの現場を体験できる。一流のマンガ家、原作者、編集者に学び、実践的なカリキュラムによりマンガ家デビューを目指す。マンガ家、マンガ研究者、編集者、キャラクターデザイナーなど、多様化するマンガ関連業界への進路は多彩。